Sau khi có 15 mẩu hình được cắt ra từ hình chú chuột Mickey hoặc hình nào đó mà bạn thích, bạn cần đưa từng mẩu hình vào Flash và chuyển nó thành nhân vật. Cụ thể, trong Flash, bạn chọn File > Import > Import to Stage (hoặc ấn Ctrl+R).
Trong hộp thoại Import, bạn tìm chọn mẩu hình đầu tiên Tile11.bmp. Flash sẽ hiển thị cửa sổ thông báo, hỏi rằng “This file appears to be part of a sequence of images. Do you want to import all of the images in the sequences?”. Thông báo ấy tử tế đề nghị lấy vào Flash tất cả các hình mà Flash nghĩ rằng thuộc cùng một loạt hình. Bạn nên bấm No để từ chối. Ta cứ chủ động lấy từng mẩu hình vào sân khấu của Flash và làm những việc cần thiết, không sợ nhầm lẫn.
Khi mẩu hình đầu tiên xuất hiện trên sân khấu, bạn bấm chọn nó và gõ phím F8 để làm xuất hiện cửa sổ Convert to Symbol (hình 1). Bạn gõ Tile11 để đặt tên cho nhân vật đầu tiên. Ở phần Registration, bạn bấm vào ô nhỏ ở góc trên, bên trái để quy định điểm mốc của nhân vật. Điểm mốc ở góc trên, bên trái giúp bạn dễ dàng quy định vị trí của nhân vật khi lập trình. Tiếp theo, bạn chọn Export for ActionScript. Bạn đừng quên thao tác này, nếu không, bạn sẽ không tạo được thể hiện của nhân vật vào lúc chạy chương trình. Xong, bạn bấm OK.

Thao tác vừa thực hiện làm cho mẩu hình đầu tiên trở thành một nhân vật trong thư viện. Bạn gõ phím Delete để xóa mẩu hình hiện có trên sân khấu. Nó không còn cần thiết nữa. Ta sẽ tạo ra và sắp xếp các mẩu hình trên sân khấu thông qua chương trình.
Bạn lặp lại thao tác vừa nêu với mẩu hình thứ hai: lấy hình Tile12.bmp vào sân khấu, chuyển mẩu hình đó thành nhân vật và xóa nó đi. Cứ thế, bạn chuyển tất cả mẩu hình đã có thành nhân vật trong thư viện của Flash.
Khi có đầy đủ 15 nhân vật (ứng với 15 mẩu hình), việc tiếp theo cần làm là viết chương trình để đưa tất cả mẩu hình vào sân khấu. Trước tiên, ta sắp xếp các mẩu hình đúng vị trí, việc xáo hình ngẫu nhiên sẽ được tính đến sau.
Bạn gõ phím F9 để mở bảng Actions – Frame và gõ đoạn mã như sau (gần giống đoạn mã xếp hình trong trò chơi lật hình):
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
|
tiles = new Array();n = 0;for(i = 0; i < 4; i++) {tiles[i] = new Array();for(j = 0; j < 4; j++) {if(i == 0 && j == 3)continue;r = i + 1;c = j + 1;attachMovie("Tile" + r + c, "tile" + i + j, n++);tiles[i][j] = this["tile" + i + j];tiles[i][j]._x = 100 * j;tiles[i][j]._y = 100 * i;}} |
Với kinh nghiệm từ trò chơi lật hình, bạn hiểu ngay ý nghĩa của đoạn mã nêu trên. Biến lặp i và j chạy từ 0 đến 3 trong khi các chỉ số hàng và cột trong tên nhân vật chạy từ 1 đến 4, vì vậy ta cần tạo thêm biến r và c cho chỉ số hàng và cột:
|
1
2
3
|
r = i + 1;c = j + 1; |
Trong vòng lặp, khi trị số của i là 0, trị số của j là 0, câu lệnh
attachMovie(“Tile” + r + c, “tile” + i + j, n++);
tương đương với câu lệnh
|
1
|
attachMovie("Tile11", "tile00", 0); |
Câu lệnh như vậy tạo ra một thể hiện từ nhân vật Tile11, gán tên là tile00 và đặt thể hiện đó ở độ cao 0 (đối mục thứ ba).
Khi gọi hàm attachMovie(), bạn chú ý cho độ cao n (gọi là “độ sâu” cũng được) tăng dần để mỗi thể hiện được tạo ra có độ cao khác nhau. Biểu thức n++ nghĩa là “lấy trị số của biến n, rồi tăng trị số của biến n một đơn vị”. Nhờ vậy, sau một lần lặp, trị số của n tăng thêm một đơn vị.
Khi trị số của i là 0 và trị số của j là 3 (tức trị số của r là 1 và trị số của c là 4), ta bỏ qua, không gọi hàm attachMovie() vì ta không có mẩu hình ở hàng 1, cột 4 (vị trí trống).
Cũng như trong trò chơi lật hình, ta quản lý các thể hiện bằng một dãy 2 chiều tên là tiles. Hai câu lệnh
|
1
2
3
|
tiles[i][j]._x = 100 * j;tiles[i][j]._y = 100 * i; |
quy định vị trí cho từng mẩu hình. Chúng được xếp sát nhau, không có khoảng hở. Chạy thử chương trình, bạn thấy rõ điều này.
Có thể khi chạy chương trình, bạn thấy thiếu mẩu hình nào đó. Hiện tượng như vậy chứng tỏ rằng bạn quên chọn Export for ActionScript khi chuyển mẩu hình thành nhân vật. Giả sử bạn thấy thiếu mẩu hình ở hàng 1, cột 3 khi chạy chương trình, bạn sửa sai bằng cách gõ phím F11 để mở bảng Library, bấm-phải vào dòng Tile13 MovieClip, chọn Linkage trên trình đơn vừa hiện ra. Trong hộp thoại Linkage Properties (hình 2), bạn chọn Export for ActionScript và bấm OK.

Mỗi mẩu hình có kích thước 100 pi-xôn x 100 pi-xôn. Do vậy, kích thước tối thiểu của sân khấu là 400 pi-xôn x 400 pi-xôn. Dự trù trò chơi sẽ có dòng thông báo số lần bấm chuột (“đẳng cấp” của người chơi được thể hiện ở số lần bấm chuột, người bấm chuột ít nhất là người chơi giỏi nhất) ở cạnh dưới sân khấu, ta nên quy định chiều cao sân khấu lớn hơn, 440 pi-xôn chẳng hạn. Bạn hãy ấn Ctrl+F3 để mở bảng Properties (trình bày những thuộc tính của sân khấu), bấm nút Size. Trong hộp thoại Document Properties (hình 3), bạn quy định chiều rộng sân khấu (width) là 400 px, chiều cao sân khấu (height) là 440 px.
Nhân tiện, bạn bấm vào ô màu nền Background color trong hộp thoại Document Properties để mở bảng màu, chọn một màu đậm làm màu nền. Nhờ vậy, người chơi sẽ thấy rất rõ vị trí trống trên sân khấu. Xong, bạn bấm OK.

Chạy thử chương trình, bạn sẽ thấy kết quả như hình 4.

Theo echip

Các ý kiến mới nhất